Анимация персонажа с использованием костей

Аватара
Автор темы
Дим M
Администратор
Администратор
Сообщения: 1168
Зарегистрирован: 5 апреля 2013
Репутация: 74
С нами: 5 лет 11 месяцев

Анимация персонажа с использованием костей

Сообщение #1 Дим » 21 ноября 2015, 19:42

В этом уроке создадим простейшую анимация движения гусеницы, с использованием костей.

ДАЛЕЕ
1. Как всегда создайте новый Flash документ и убедитесь, что вы выбрали ActionScript 3.0..
2. Нарисуйте объект на сцене. В этом примере я сделал его простым и использовал инструмент Овал, чтобы создать основу шейпа. Что бы круг был аккуратным - зажмите Shift.

3.После того, как вы создали ваш шейп, конвертируйте его в или Графика.

Анимация персонажа с использованием костейt_1.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_1.jpg (81.66 КБ) 506 просмотров


4.Так как вам нужно более одного объекта, чтобы создать цепочку связанных объектов, продублируйте символ, удерживая Alt и перетаскивая символ на новое место. Flash будет дублировать каждый раз экземпляр при вашем клике и его перетаскивании. Повторите эту процедуру несколько раз, чтобы создать множество экземпляров одного и того же символа.

Анимация персонажа с использованием костейt_2.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_2.jpg (64.85 КБ) 506 просмотров


5. Свяжем все эти объекты вместе, чтобы создать каркас. Выберите инструмент Кость (M) на панели инструментов. Определите, что будет вашим родителем или корневым символом в каркасе. Это экземпляр символа, к которому вы примените сегмент первой кости. Затем протащите на следующий экземпляр символа, чтобы соединить их вместе. Когда вы отпустите мышь, появится сегмент кости между экземплярами символов.

Анимация персонажа с использованием костейt_3.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_3.jpg (17.74 КБ) 506 просмотров


6. Повторите эту процедуру, чтобы связать второй символ с третьим. Продолжайте перетаскивание с одного символа на следующий до тех пор, пока вы не соедините костями все символы.

Анимация персонажа с использованием костейt_4.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_4.jpg (21.42 КБ) 506 просмотров



7. Выделим двадцатый кадр и создадим Ключевой кадр F6

Анимация персонажа с использованием костейt_5.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_5.jpg (67.41 КБ) 506 просмотров


8. На панели инструментов выберите Стрелка (V) и потащите за последнюю кость в вашей цепочке. Можно манипулировать всем каркасом в реальном времени, так как вы перетаскиваете последнюю кость по сцене.

Анимация персонажа с использованием костейt_6.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_6.jpg (69.43 КБ) 506 просмотров


Ну вот и всё готово, но можно "усложнить" анимацию :grin: Для этого выделяем сороковой кадр создав Ключевой кадр F6 и перетянем нашу "гусеницу" на прежнее место.

Анимация персонажа с использованием костейt_7.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_7.jpg (70.65 КБ) 506 просмотров


Ну уж раз гулять так гулять - "усложним" ещё :grin:

Выделяем шестидесятый кадр создав Ключевой кадр F6 и перетянем нашу "гусеницу" чуть выше.

Анимация персонажа с использованием костейt_8.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_8.jpg (68.14 КБ) 506 просмотров


Выделяем восьмидесятый кадр создав Ключевой кадр F6 и перетянем нашу "гусеницу" на прежнее место.

Анимация персонажа с использованием костейt_9.jpg
Анимация персонажа с использованием костейt_9.jpg (73.19 КБ) 506 просмотров


Ну вообщем далее экспериментируйте сами.


ДАЛЕЕ
Вы также можете использовать инструмент Кости, чтобы создать каркас прямо внутри векторного шейпа.

1. Выбрав инструмент Овал, нарисуем "сигару".

Анимация персонажа с использованием костей_1.jpg
Анимация персонажа с использованием костей_1.jpg (59.64 КБ) 497 просмотров


2. Выберите Кость (X). Начнем слева, кликните и потащите вверх внутри шейпа, чтобы создать опорную кость. Flash сконвертирует шейп в IK-Фигура сразу после того, как первая кость нарисуется внутри него.

Анимация персонажа с использованием костей_2.jpg


3. Продолжим создание костей двигаясь слева одну за другой, таким образом, чтобы они соединялись одна за другой. Рекомендуется, чтобы каждая кость постепенно уменьшалась по длине, чтобы количество соединений постепенно увеличивалось. Это анатомически придаст реалистичное движение.

Анимация персонажа с использованием костей_3.jpg
Анимация персонажа с использованием костей_3.jpg (60.56 КБ) 497 просмотров


4. Выбрав 20 кадр, создайте в нём ключевой кадр (F6). Используя инструмент Стрелка (V), перетащите последнюю кость цепочки вниз.

Анимация персонажа с использованием костей_4.jpg
Анимация персонажа с использованием костей_4.jpg (79.67 КБ) 497 просмотров


5. Выбрав 40 кадр, создайте в нём ключевой кадр (F6). Используя инструмент Стрелка (V), перетащите последнюю кость цепочки на прежнее место.

Анимация персонажа с использованием костей_5.jpg
Анимация персонажа с использованием костей_5.jpg (83.43 КБ) 497 просмотров


Вот и всё.
i love you mxIni Mysql

! ! !


  • Похожие темы
    Статистика
    Последнее сообщение

Вернуться в «Adobe Flash»

Кто сейчас на форуме