Эволюция турнирных боев. Найдите 10 отличий

Описание: Обзоры, анонсы игр

Gamer M
Автор темы, Полковник
Полковник
Аватара
Gamer M
Автор темы, Полковник
Полковник
Сообщения: 9200
Зарегистрирован: 29 января 2014
С нами: 10 лет 1 месяц

#1 Gamer » 6 декабря 2014, 3:41

Fri, 05 Dec 2014 21:58:37 +0300

Первый матч Clash Series продемонстрировал нам всю серьезность заявлений о резких качественных изменениях в Лиге. Можно сказать, мы впервые как следует попробовали вкусность, которую уже с десяток раз обсудили. У каждого с момента объявления нового регламента успело сложиться свое мнение о том, чего ждать от Лиги в новом сезоне. Сейчас же настал новый этап, когда мы извлекаем фактические данные из боев топовых команд и перестаем уповать на догадки. А о том, что особо хорошо «извлекалось» из прошедшего турнира, разговор и пойдет далее.

Когда больше — лучше

Начать хотелось бы с реализации изменений количественных. Практически каждого аспекта привычной игры коснулась некая «магия умножения», а во что же это вылилось? В первую очередь, Clash явно дал понять, что один флаг — хорошо, а два — лучше. Команды продемонстрировали, пожалуй, все, чего можно было в первом матче ожидать от этой системы. Первым мы увидели изменение маршрутов нападения и позиций для обороны от раунда к раунду на «Химках». Конечно, команды могли и раньше решать, с какой стороны и каким образом атаковать или обороняться, но сейчас атакующие игроки также вольны выбирать не только между возможными путями к желанному флагу, но и между самими флагами, в то время как оборона должна каждый раз оценивать столкновение в предыдущем раунде, чтобы на основе этого делать прогнозы будущих перемещений противника. Что с этого нам? простая математика: многообразие тактик, виденных нами в 7/42, можно условно умножить на два. Мы получаем большее количество возможных действий и противодействий, что напрямую влияет на уровень предсказуемости боя.

Второй аспект, по которому прошлась «волшебная палочка», — танки. Здесь прямо-таки средоточие изменений в цифрах: уровни техники, количество полезных «стволов», ассортимент пригодной для использования техники и тактики этого самого использования. Примеры говорят буквально сами за себя: нужно что-то свеженькое для обороны? Выкатывайте великий и ужасный КВ-2, как это делают Unity. Не хватает штурмовой техники для прорыва? Сажайте игроков на ИСы, как это делают Na'Vi. Предстоит бой на высокой скорости? Обкатывайте новенький «Bulldog», как это делают все! Ко всему вышеперечисленному добавляется еще и тот факт, что увеличение суммарного уровня техники в команде открывает капитанам простор для маневра. В прошлом команды при каждой попытке ввести в игру самоходки сталкивались с необходимостью обходиться меньшими показателями прочности, становясь уязвимее для противника. Сейчас же, используя САУ шестого или седьмого уровня, игроки рискуют не так сильно, потому как основная ударная мощь остается нетронутой, а команда получает ценную возможность замедлять передвижения противника и наносить урон с больших дистанций.


Скорее всего, подобные импровизации вскоре станут правилом, а не исключением…


Ни минуты покоя

Однако не только в цифрах кроется секрет возрастающего разнообразия и динамики. Отныне команды, какую бы технику они ни выбирали и в каком бы аспекте игры ни имели сильных сторон, подвержены четкому распределению по ролям. Атака/оборона ставит перед командами и каждым игроком в отдельности свои конкретные задачи, которые необходимо выполнить четко и быстро. Также данная схема ведения боя не так снисходительна к ошибкам: плохо спланированная или хорошо прочитанная противником атака приведет к поражению в бою, ведь теперь нельзя просто спасти один танк и выйти на ничью — флаги ведь сами себя не захватят; с другой стороны, оборону теперь важно выставить не только правильным образом, но и в правильном месте, ведь противник теперь может атаковать с большего количества направлений, вынуждая распределять силы более рискованно. Таким образом, команды вынуждены принимать еще более ответственные решения в еще более короткие сроки. Мы же, в свою очередь, получаем более живые бои, сопровождаемые рисками, решительными действиями и постоянным изменением ситуации на карте. Примером именно такой активной и рискованной игры является «раскачка» командой Na'Vi обороны соперника во втором бою на «Степях». Оборона в этом матче пала не под мощным натиском твердолобых танков, а благодаря точным последовательным ударам по силам противника с уязвимых сторон. Разумеется, по красоте это зрелище невозможно сравнить с боями прошлого формата.


… А пул танков наконец-то охватит всех достойных


Второе качественное изменение, на которое хотелось бы обратить внимание — это последовательность, в которой отыгрываются бои. Теперь каждая команда должна будет побыть в обеих из возможных ролей, на какой бы карте ни происходил бой. Если раньше нижняя база на «Руинберге» практически гарантированно означала, что команда не будет атаковать, то теперь один и тот же коллектив успеет вкусить все тяготы и лишения как обороны, так и атаки. Матчи, в которых команды могла выиграть исключительно благодаря своему умению отсиживаться, закончились. Сейчас рассчитывать на непробиваемый деф, конечно, можно, но вот на победу за его счет — вряд ли.

Очень редкие изменения обходятся без критики их отрицательных сторон. Однако сейчас в Лиге происходят, кажется, именно такие метаморфозы. Разумеется, и этот формат можно будет сделать лучше со временем, но если сравнивать прошлое и настоящее, то лично у меня сейчас не находится поводов для недовольства.

И на этом у меня для вас все. Благодарю за внимание!

Изображение


Вернуться в «Игры»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 18 гостей
Боты: Bing [Bot]