ENBTuner v1.0

Описание: Пограммы для скриптеров
Модератор: SJplayer

LILUS M
Автор темы, Старшина
Старшина
Аватара
LILUS M
Автор темы, Старшина
Старшина
Сообщения: 136
Зарегистрирован: 2 мая 2013
С нами: 10 лет 10 месяцев

#1 LILUS » 2 июня 2014, 15:58

Изображение


Автор: -iX-

Первая версия программы для редактирования настроек ENBSeries.

Ctrl + S - сохранение параметров
Ctrl + F - помощь по выбранному параметру

>>Параметры<<

Код: Выделить всё

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1при активации этого параметра ENBSeries загружает дополнительную библиотекупуть к которой прописан в параметре ProxyLibraryЭто позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dllкоторые не могут одновременно использоватьсяоднако если код выполнен не совсем верноданная функция не сработает и это приведет к ошибке или просто игнорированиюНе обязательно подгружать ProxyLibrary как d3d9.dll библиотекуэто может быть и другая библиотекалишь бы она активировала свой код при загрузкеЕсли вам не удается запустить игру с ProxyLibrary или просто не работаетвряд ли можно что-то сделатьесли только наоборот поменять порядокчтоб некая иная библиотека d3d9.dll находилась в папке с игройа ENBSeries в системной папке Windows\System32заменив собой оригинальный файл d3d9.dllперенеся его в другую папкупрописав путь к нему в ProxyLibrary и выставив InitProxyLibrary=1. Однако данный способ рекомендую только продвинутым пользователямкоторые знают как обойти систему защиты файлов WindowsВпрочемэто неплохое решение для запуска крайне необходимых модификаций.
InitProxyFunctions=(0,1если в качестве прокси библиотеки используется стандартизированная d3d9.dll с рабочими функциямито возможно для ее работы понадобится включить данный параметрЕсли он выключенно библиотека грузитсято работать будут только те модыкоторые при загрузке активируютсяЕсли же мод не работаетпопробуйте активировать это значениевозможно необходимо запустить его функциирассматривая его нутро как обычную библиотеку d3d9.dllизменяющую графическую часть игры.
ProxyLibrary=(filenameимя файла сторонней библиотекиМожет содержать путьно не должно быть переходов на новую строкуспециальных символов и символов юникодтак как это не поддерживается файловой системойДопустимо только одно имя файла или путь.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишамиВ зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорченыно в некоторых случаях может понадобитьсяхотя не рекомендуетсяПо умолчанию активация мода происходит одновременным нажатием клавиш SHIFT F12.
AlternativeDepth=(0,1при включении параметра глубина сценыиспользуемая во многих эффектахотрисовывается через туманчто позволяет повысить скорость работы в некоторых случаяхНе все видеокарты способны с высокой точностью вычислять туманпоэтому если на объектах видны широкие линиидеактивируйте этот режимВидеокарты GeForce 8xxxGeForce 9xxxRadeon 2xxxRadeon 3xxx поддерживают этот режим (Radeon 1xxx под вопросом).
AllowAntialias=(0,1позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasingmultisamplingfsaaполноэкранное сглаживаниедругими словами). Если антиалиазинг включен принудительно в настройках видеокартыэтот параметр не может ни на что повлиятьотключайте обязательно вручную в панели управления видеодрайверов антиалиазингВообще антиалиазинг часто является причиной артефактовпоскольку только самые последние модели видеокарт поддерживают сглаживание HDR текстур (DirectX10 совместимые), используемых в ENBSeriesчерный экранзеленый с красным или белый это скорее всего сглаживание включено.
BugFixMode=(0..5каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибокЗначения от 0 до 5 это форматы HDR текстуриспользуемых в эффектахэто сказывается на скорости и качествеДля драйверов nvidia forceware 169.xxx и выше (174.xx последняя тестированнаяне рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с текстурами формата R32Fно на видеокартах от ATI или более старых версиях драйверов NVidia обязательно выставляйте значение 1. Старые модели видеокартподдерживающие только шейдеры 2_0 могут требовать для корректной работы установки этого параметр 5 из-за аппаратных ограниченийЗначения(R32G32F)-качество и средняя скорость(R32F)-качество и высокая скорость(A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость(R16F)-низкое качество и наибольшая скорость(R16G16F)-низкое качество и высокая скорость(A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1отключает оптимизацию шейдера при компилированиичто в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактовОт версии драйверов и модели видеокарты могут проявляться разные артефактыпопробуйте включить этот параметр.
QuadVertexBuffer=(0,1некоторые игры наотрез отказываются отрисовывать эффекты пост обработки при использовании этого параметраесли не видите никаких изменений при активации модаотключите параметрФактически он означает использование для отрисовки прямоугольника объекта vertex buffer в видеопамятиа в случае отключения параметра используется системная памятьВозможно причина в ошибках версий DirectXпод которые скомпилированны некоторые игрыподозреваю что активированный параметр может даже крашить игрухотя ни разу не сталкивался.
EnableShaders_3_0=(0,1некоторые эффекты при использовании шейдеров третьей версии отличаются по качествурекомендуется включить этот параметресли ваша видеокарта поддерживает шейдеры 3_0.
AdditionalConfigFile=(filenameесли существует файлуказанный в этом параметрето все параметрыкоторые в нем содержатсябудут использованы как базовые настройкизаменяя соответствующие значения в текущем файле конфигурации enbseries.iniЭто очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователейтак как можно изменять выборочноа не все.
[
EFFECT]
EnableBloom=(0,1включение эффекта bloomразмытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектовЭффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозоводнако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображенияНе использует HDR текстурпоэтому совместимость высока.
EnableOcclusion=(0,1включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектови screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектамсоответственно и требования к видеокарте очень высокиеНа текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселейпоэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экранаесли видеокарта не высшей ценовой категорииВ любом случае если скорость не устраиваета настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраиваютуменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффектДанный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверова также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарта именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколенияа в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableReflection=(0,1отражение у транспортаЗаточено под игру GTA San Andreas и под GTA 3GTA Vice Cityоднако в некоторых играх некоторые объекты тоже могут быть с отражениямиСкорость сильно зависит от количества объектов и от некоторых настроек этого эффектаЧем больше объектов с отражениемтем сильнее падает скоростьмногие некорректно выполненные автомобили состоят из огромного количества отдельных частейСпецифика d3d для максимальной производительности требует малого количества объектов при большой их детализациинежели большого количества простых объектовнапример 10 объектов в 10 миллионов вершин могут отрисовываться с такой же скоростьюкак и 3000 объектов с 3 вершинами каждый (приблизительно на среднем компьтере на текущий момент), а с использованием шейдеров для реализации отражения может потребоваться неоднократная отрисовка каждого объектаВ этом случае есть значительная зависимость производительности от скорости процессора и системной памятиПопиксельное освещение в новых версиях на рефлективных поверхностях может повысить скорость на некоторых видеокартахПо устранению артефактов смотрите соответствующий раздел документации и настройки отражения.
EnableMotionBlur=(0,1размытие изображения при движенииНа современных видеокартах незначительно снижает скоростьоднако эффект довольно требователенТекущая версия этого эффекта имеет много недостатков и работает нестабильново многих играх не работаетпозже будет переделанНа некоторых видеокартах неработоспособенесли возникают проблемыпопробуйте отключить.
EnableWater=(0,1эффекты на водеРаботоспособен только в игре GTA San Andreasно может проявиться в некой другой игрене на воде конечно жеВ зависимости от настроек может сильно сказываться на скоростисамостоятельно работает быстроно вычисление фактора глубины это отдельные затратыкоторые можно лишь взаимно компенсировать другими эффектамииспользующими глубину сцены (shadowsssaodof). Изменение текстуры воды и настроек материала может привести к неработоспособности эффектав таких случаях нужна заточка (и топор :)).
EnableShadow=(0,1обработка стенсильных тенейих размытие и изменение яркостиЭто не soft shadowпоскольку зависимость радиуса размытия от расстояния до камеры естьа зависимость от shadow caster до shadow receiver нетПроизводительность сильно зависит от настроек качестватак как в некоторых случаях необходимо вычисление глубины сценыДанный эффект может работать в некоторых других играхиспользующих стенсильные тенив будущем сделаю более универсально.
DepthBias=(0..1000сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры для рендеринга глубины сценынеобходимо для некоторых видеокарт и драйверов или сочетания настроек ENBSeriesЕсли окклюзии пропадаютскорее всего 100 будет достаточноНа скорость и совместимость никакого влияния не оказывает.
EnableDepthOfField=(0,1активация эффекта фокусировкиДанный параметр сильно влияет на производительностьпотому что необходимо отрисовывать глубину сценыоднако при совместном использовании с другими эффектамииспользующими буфер глубиныпотери скорости менее заметны.
[
INPUT]
KeyUseEffect=(1..255номер клавишиактивирующей мод (в десятичной системе), по умолчанию F12.
KeyBloom=(1..255номер клавишиактивирующей bloom (в десятичной системепо умолчанию F9.
KeyOcclusion=(1..255номер клавишиактивирующей ssao (в десятичной системепо умолчанию F10.
KeyReflection=(1..255номер клавишиактивирующей отражения (в десятичной системепо умолчанию F11.
KeyCombination=(1..255номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатиипо умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255номер клавишипри нажатии которой создается скриншот изображения (в десятичной системепо умолчанию PrintScreenИзображения создаются обычно там жегде установлен модно возможны исключенияФормат изображений BMP.
KeyShadow=(1..255номер клавишиактивирующей тени (в десятичной системепо умолчанию F8.
KeyWater=(1..255номер клавишиактивирующей водные эффекты (в десятичной системепо умолчанию F7.
KeyShowFPS=(1..255номер клавишиактивирующей и деактивирующей отображение статистики скорости рендеринга на экране (в десятичной системепо умолчанию * (multiply).
[
REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100уровень отражения автомобилей и прочих средств передвиженияЧрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1попробуйте изменитьесли не устраивает.
ChromePower=(0..100временно отключенУровень отражения стальных частей автомобилей.
UseCurrentFrameReflection=(0,1использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отраженияэто снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражениино зато нет инертностисвязанной с запозданием отраженияПри значении 0 используется предыдущий кадрСкорость гораздо выше при активированном параметреВ игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметрапосле изменения донастройте параметр ReflectionPower.
ReflectionQuality=(0..2качество отражения0 это максимальное качество и наименьшая скоростьПри качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстурыПока этот параметр незначительно влияет на скоростьно в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.
ReflectionSourceSpecular=(0..100уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортерематериала автомобилейНекоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающимино не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0для оригинальных машин это работает корректноЗначение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.
ReflectionSourceTFactor=(0..100процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортерепараметраконтроллирующего уровень отражений текстуры environment map для GTA San AndreasНекоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборотданный параметр работает с оригинальными автомобилями правильноЗначение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.
UseAdditiveReflection=(0,1отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экранесоздавая яркое и местами перенасыщенное отражениеВ противном случае более мягкое смешиваниеесли цвет машины яркийто отражение берется меньшечем для темных машинНа скорость не оказывается никакого влияния.
ReflectionDepthBias=(0..1000сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камерынеобходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадаетскорее всего 100 будет достаточноВ случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.
UseLowResReflection=(0,1в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытиемэто позволяет добиться матового отражениявизуально интересный эффекта скорость незначительно выше.
ReflectionSinglePass=(0,1отрисовка отражения за один проход вместе с самим автомобилемВ настоящий момент это активирует попиксельное освещениечто снижает нагрузку на вершинный блок видеокартыно увеличивает на пиксельныйчем большую площадь на экране занимает машинатем ниже скоростьВременно существуют ограниченияподдерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0исходная текстура из моделииммитирующая отражениене используетсяВ случае артефактов с машинами попробуйте отключить этот параметр.
UseEnvBump=(0,1при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bumpdudv bump). Влияет на скоростьно незначительно на современных моделях видеокарт.
EnvBumpAmount=(0..1000уровень деформации текстуры данного эффектаСлишком большие значения ставить не рекомендуетсяесли автомобили не выполнены специально под этот эффект.
EnvBumpOffset=(0..1000шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиляЧем больше размер текстурытем меньше должен быть этот параметрчтоб мелкие детали были заметны.
ReflectionFlip=(0,1текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиямиэто значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отраженияно иногда выглядит более естественноНа скорость не влияет.
[
BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100интенсивность блума в дневное времязависимая от яркости экранаЧрезмерно высокие значения приводят к потере информативностиэто можно компенсировать только правильным подбором остальных параметровиногда имеет смысл даже завысить данный параметркорректно подстроив остальныеобычно пользователи плохо балансируютвпадая в крайностикак будто кроме данного параметра ничего нет.
BloomFadeTime=(0..100000время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундахадаптация это просто инерция значений яркостиБольшие значения ставить не рекомендуетсяпотому что переходы между яркостями будут незаметныникакого драматического эффектано и малые значения вроде 100 миллисекунд тоже бессмысленныяркость будет слишком быстро менятьсяразражая.
BloomConstantDay=(0..100интенсивность блума в дневное времянезависимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму (в независимости отличие от параметра BloomPowerDay). В некоторых играх блум применяется именно данным параметромиммитируя жаркиесолнечные сцены.
BloomQuality=(0..2качество блумафактически это количество проходов отрисовкииз которых собирается эффектно начиная с версии 0.074 скорость весьма высокачтоб не обращать внимание на качество этого эффектаставьте на 0 и не ошибетесь.
BloomScreenLevelDay=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как дневное времяОпределить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображенийразмывая скриншотНапримердля программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображенияв панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компоненткаждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256умножьте на 100это и будет процент яркостиЕсли яркость экрана в игре выше чем данный параметрвсе равно будет восприниматься как дневное времяа при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
BloomCurveDay=(-10..10коррекция гаммы для блума днемЭто та же формулачто и для коррекции цветано примененная к текстуре блума до ее наложения на изображение экранаОтрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледноесветлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серыеПоложительные уменьшают яркость полутонов (насыщенноеинтенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительноечто приводит к одновременному повышению цветностиФактически это возведение цвета в степеньотрицательные значения параметра это степень меньше 1но больше 0а положительные значения это степень больше 1. Отрицательные значения создают вид задымленностигрязного воздухапотому что темные области начинают заметно смешиваться с изображениемрекомендуется только для создания особой атмосферы в игрено если нужно чистое изображениекак в хорошую погоду с хорошей видимостьюто положительные значения этого параметра лучше подходятв этом случае только самые яркие области будут подвержены обработке эффектом блумСлишком завышенное значение не рекомендуетсяпотому что блум практически не будет заметен за редким исключением на самых ярких местахнереалистичнохотя может иногда быть симпатично при больших значениях BloomPower.
BloomPowerNight=(0..100мощность блума в ночное времязависимая от яркости экранаОписание аналогично параметру BloomPowerDay.
BloomConstantNight=(0..100мощность блума в ночное времянезависимая от времени между сменой яркости и адаптации к блумуОписание аналогично параметру BloomConstantDay.
BloomCurveNight=(-10..10коррекция гаммы для блума ночьюОтрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенноеинтенсивое изображение). Описание аналогично параметру BloomCurveDayОтрицательные значения не рекомендуется использоватьтак как ночью изображение достаточно чистоенаоборот небольшие положительные более реалистичны.
BloomScreenLevelNight=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как ночное времяОписание аналогично параметру BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахсвыше которого интенсивность блума уменьшается по фактору BloomAdaptationMultiplierЖелательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDayчтоб при взгляде на солнце не было слишком большой засветленностиРассматривайте этот параметр как третью крайнюю точку контроля над блумом в диапазоне яркостей экрана.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100процент от дневной яркости блумакоторый будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevelПри значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1если значение 0блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местахчем ярче область экранатем меньше текстура блума добавляется к этой зонеизображение не теряет информативностиПри значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативнымино выглядит совсем по-другомунаверное более красиво.
BloomMaxLimit=(1..100ограничение яркости блумаПри значении 100 блум работает без ограничений.
[
SSAO]
UseFilter=(0,1включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шумапроизводимого эффектомЭтот параметр сейчас принудительно включенпоскольку без фильтрации шума нет смысла использовать эффекты SSAO и SSILВообще фильтрация очень сильно влияет на скоростьчем выше разрешение экранатем ниже скорость.
OcclusionQuality=(0..2качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). 0 означает максимальное качество и низкую производительностьЧем выше качествотем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектовВ режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальнымДанный параметр очень сильно отражается на скоростикроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
FilterQuality=(0..2качество фильтрации шумапроизводимого алгоритмом ambient occlusion0 означает максимальное качество и низкую производительностьоднако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытияНаиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при OcclusionQuality=1 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=0. Этот параметр сильно влияет на производительностьскорость также зависит от разрешения дисплея.
DarkeningLevel=(0..100уровень затенения близких объектов эффектом ambient occlusion.
BrighteningLevel=(0..100уровень осветления ребер объектов от ambient occlusionчто придает больше объемности.
IlluminationLevel=(0..100уровень ненаправленного освещения (indirect lighting), вычисляемый по алгоритму multiply addТемные области на экране так и останутся темнымиа чем светлеетем больше на них света передается.
AdditiveIlluminationLevel=(0..100уровень освещения темных областей эффектом indirect lightningповышает реалистичность в определенных ситуацияхнапример для освещения темной комнаты от пятна света на полуно слишком большие значения на изначально темных объектах выглядят как запыленные.
UseAmbientOcclusion=(0,1вычислять ли взаимное затенение объектовна текущий момент не используетсяпоскольку отдельно лишь ненаправленное освещение редко выглядит удачно.
UseIndirectLightning=(0,1вычислять ненаправленное освещение между ближайшими объектамиЭтот параметр сильно сказывается на производительностипопробуйте сперва его отключитьа потом уже снижать качество окклюзийесли скорость вас не устраивает.
FadeDistance нет описания.
UseForAlphaTest нет описания.
UseForAlphaBlend нет описания.
[
COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100уровень затенения или осветления темных областей экрана днемОтрицательные значения осветляютположительные затемняютДень и ночь определяются из усредненной яркости экранаАлгоритм по сути действует следующим образомтемные пиксели экрана при положительном значении данного параметра становятся еще темнеечем светлее пикселтем меньше он изменяетсясоответственно при отрицательных значениях параметра темные пиксели становятся светлееа на светлые влияния не оказывается.
ScreenLevelDay=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как дневное времяОпределить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображенийразмывая скриншотНапримердля программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображенияв панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компоненткаждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256умножьте на 100это и будет процент яркостиЕсли яркость экрана в игре выше чем данный параметрвсе равно будет восприниматься как дневное времяа при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ScreenLevelNight=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как ночное времяОписание аналогично параметру ScreenLevelDay.
DarkeningAmountNight=(-100..100уровень затенения или осветления темных областей экрана ночьюОтрицательные значения осветляютположительные затемняютРекомендуется положительные значениядля более естественного вида ночи в игре GTA San Andreasболее темнойоднако чтоб иммитировать адаптацию яркости лучше наоборот отрицательные значенияа для параметра DarkeningAmountDay положительныетем самым при перемещении в тень экран адаптируется и станет ярчеАлгоритм тот же самыйчто описан для DarkeningAmountDay.
GammaCurveDay=(-10..10коррекция гаммы днемОтрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледноесветлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серыеПоложительные уменьшают яркость полутонов (насыщенноеинтенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительноечто приводит к одновременному повышению цветностиФактически это возведение цвета в степеньотрицательные значения параметра это степень меньше 1но больше 0а положительные значения это степень больше 1. В большинстве случаев отрицательное значение этого параметра придаст реализма перенасыщенным цветам игрхотя все зависит от конкретной игры.
GammaCurveNight=(-10..10коррекция гаммы ночьюОписание аналогично параметру GammaCurveDay.
ColorSaturationDay=(-10..10цветность изображения в дневное времяПоложительные значения повышаютотрицательные преобразуют в черно-белоеНекоторые игры выглядят недостаточно ярколибо наобороткак раз для такого случаяТакже можно использовать для компенсации настроек гаммыкоторая тоже влияет на цветность.
ColorSaturationNight=(-10..10цветность изображения в ночное времяОписание аналогично параметру ColorSaturationDay.
UsePaletteTexture=(0,1использование для коррекции цвета текстуры палитрзадаваемой пользователемПри активации палитры все параметры корреции цвета кроме ScreenLevelDay и ScreenLevelNight вычисляются из палитрыПодробнее о палитрах смотрите в соответствующем разделе.
[
WATER]
UseWaterDeep=(0,1использование плавного затемнения воды в зависимости от глубиныДля данного эффекта требуется генерация текстуры с глубиной сценычто сильно сказывается на скоростиоднако дополнительные вычисления могут использоваться и в других алгоритмах (тениambient occlusiondepth of field), если уже вычисляется глубина сценыто потери скорости при активации данного эффекта незначительныДля медленных виеокарт рекомендуется отключить данный параметр и все эффектыиспользующие глубину сцены (смотрите performance tips). При отключении параметра вода становится полностью прозрачнойвидно только искажение (на текущий момент).
WaterDeepness=(0..1000фактор полупрозрачности воды при разных глубинахЗначение влияет на ту глубину водыпри которой ее цвет перестанет изменятьсяНа скорость не влияет
WaterQuality=(0..2качество водымаксимальное качествоВ настоящее время на скорость влияние практически не оказываетпозже будет переделано.
[
SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000расстояниес которого тень начинает исчезатьЗначение должно быть меньше или равно ShadowFadeEndесли расстояние до тени меньше чем значение этого параметрато цвет тени не меняетсяВ игре GTA San Andreas тени появляются и исчезают мгновенночтоб уменьшить такое поведениеиспользуется данный параметрФактически тени не изменяютсяих прозрачность с расстоянием изменяетсяДанный параметр не работает при качестве теней 2так как ему необходима глубина сценыНа скорость никакого влияния не оказывает.
ShadowFadeEnd=(0..1000расстояниена котором тень полностью отключаетсяЗначение должно быть больше или равно ShadowFadeStartесли расстояние до тени больше данного параметратень не виднаОписание аналогичное параметру ShadowFadeStart.
ShadowAmountDay=(0..100процент яркости теней в дневное времяДневное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelDayПри значении 0 тень полностью невидимаа при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowAmountNight=(0..100процент яркости теней в ночное времяНочное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelNightПри значении 0 тень полностью невидимаа при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowScreenLevelDay=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как дневное времяОпределить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображенийразмывая скриншотНапримердля программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображенияв панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компоненткаждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256умножьте на 100это и будет процент яркостиЕсли яркость экрана в игре выше чем данный параметрвсе равно будет восприниматься как дневное времяа при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ShadowScreenLevelNight=(0..100уровень средней яркости экрана в процентахвоспринимаемой как ночное времяОписание аналогично параметру ShadowScreenLevelDay.
ShadowQuality=(0..2качество тенеймаксимальное качествопри этом учитывается расстояние до каждой дочки на экране и наклон нормали поверхностина которую падает теньчтоб скорректировать форму тениДля качества 1 нормаль не учитываетсяДля режима качества 2 вообще нет никаких коррекцийзато скорость гораздо вышетак как не требуется информация о глубине сценыВладельцам медленных видеокарт рекомендую качество 2исключение только в том случаеесли глубина сцены используется для других эффектов (ambient occlusiondepth of fieldwater deep), параллельное использование незначительно отразится на скорости.
UseShadowFilter=(0,1использование фильтрации тенейПоскольку для размытия теней используется случайная выборка текстур на текущий моментдля устранение шума необходимо отфильтровать текстуру тениоднако фильтрация может заметно сказаться на скоростиособенно на старых моделях видеокартинтегрированных видеочипах и видеокартах с 64 битными шинами видеопамяти.
FilterQuality=(0..2качество фильтрации тенеймаксимальное качествофильтрация происходит в несколько этаповЧем ниже качество фильтрации (2 это самое низкое качество), тем меньшее количество проходов используетсяСкорость весьма ощутимо снижается при разных настойках этого параметракроме того сильное влияние оказывает ShadowQualityпри значении его 2 фильтрация происходит существенно быстрее.
ShadowBlurRange=(0..100радиус размытия теней на экранеслишком большие значения вызывают артефактыЕсли значение очень маленькоескорость может немного повысится за счет кэширования текстур.
[
ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игрыЕсли поверхности в игре при небольшом удалении от них выглядят размазаннымиактивируйте этот параметрДанный параметр снижает скоростьв некоторых случаяхкогда в самой игре используются сложные эффекты с многократным сэмплированием текстур вроде параллаксаразмытия в движении или ambient occlusion это может катастрофически снизить скорость в несколько разТакже некоторые игры специально используют для некоторых объектов специальные режимы фильтрациичтоб устранять какие-то проблемы или достигать особых спецэффектовони могут выглядеть совершенно иначе с данным параметромЧасто анизотропийная фильтрация доступна в видео настройках игрв таком случае нет необходимости использовать егоТакже в настройках драйверов видеокарт данный параметр присутствуетно настоятельно рекомендую его отключать при использовании ENBSeriesчтоб скорость не снижалась.
MaxAnisotropy=(1..16максимальный уровень анизотропиичем значение вышетем более резкие текстурыОбычно значения выставляются 16842так как восприятие различий результата нелинейноЗначение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиямииногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скоростьоднако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллаксаразмытия в движениито скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1принудительное использование частоты развертки монитораВНИМАНИЕБудьте предельно осторожны с использованием данного параметраЕсли ваш монитор (любое другое устройство визуализациине поддерживает указанной частоты вертикальной развертки при разрешении экранакоторое вы используетето это может привести к физической поломке монитора и иногда видеокартыоднако драйвера могут препятствовать выставлению неправильных значенийДанный параметр очень полезен для Windows XPтак как в полноэкранном режиме он по умолчанию использует 60 Гцчто некомфортно для восприятия на CRT (электронно-лучевыхмониторахпроявляется сильная усталось глаз.
DisplayRefreshRateHz=(60..240частота вертикальной развертки монитораВНИМАНИЕНеправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения и даже видеокартыПо умолчанию в Windows XP используется 60 Гцесли ваш дисплей поддерживает более высокие частоты при выбранном вами разрешении экрана для комфортной игрыменяйтеМне хватает 85 Гц на CRT мониторе.
[
MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2качество сэмплирования для эффекта размытия в движении0-максимальное качествовычисляется в два прохода по 10 выборок текстур каждыйитого 100. При значении 1 в два прохода по 5 выборок каждыйитого 25. При значении 2 в один проход 10 выборокКачество сильно сказывается и на скоростиособенно на старых моделях видеокартна интегрированных и с 64 битной шиной видеопамятино для видеокарт нового поколения оптимальным является качество 1значение 0 имеет смысл ставить только скриншотов и при больших значениях векторов размытияЭффект по неизвестной причине не работает на некоторых старых видеокартахно похоже это редкое явлениеесли столкнетесьпопробуйте поставить качество 2 или отключить вообщеНа текущий момент эффект работает неправильно в большинстве игр или не работает вовсе.
MotionBlurVelocity=(0..10000фактор длинны вектора размытия по направления движения камеры вперед или назадРекомендуется чтоб данное значение совпадало с MotionBlurRotationчто устранит непропорциональность сдвиговОтрицательные значения в некоторых версиях вроде допустимыНе устанавливайте слишком большие значениятак как в некоторой степени есть влияние на скорость при слишком большом сдвиге (кэширование текстур), так например на видеокарте GF8600 без перемещения камеры падение скорости даже не заметно при максимальном качестве.
MotionBlurRotation=(0..10000фактор движения в сторону и(илиразворота камерырекомендуется такое же значениечто и MotionBlurVelocityВ остальном описание такое жекак и у параметра MotionBlurVelocity.
[
PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=(0..100минимально допустимое значение бликов цвета в процентахЦвет specular не может быть ниже данного значения.
SpecularColorMax=(0..100максимально допустимое значение цвета specular в процентах.
SpecularColorMultiplier=(0..100факторизменяющий значение цвета specular бликов всех объектовкоторые его используют.
SpecularGlossinessMin=(0..100минимальное значение specular power.
SpecularGlossinessMax=(0..100максимальное значение specular powerНекоторые модели имеют завышеннное значениекоторое данный параметр помогает ограничитьТакже выставляя небольшие значения и с определенным подбором других параметров можно добиться вида краски металлик.
SpecularGlossinessMultiplier=(0..100факторизменяющий значение specular power для бликов всех объектовкоторые его используют.
[
DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=(0..2качествоdepth of field0 означает максимальное качество и низкую производительностьЧем выше качествотем меньше заметен шумДанный параметр может значительно влиять на скоростькроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране). На текущий момент качество 0 не используется.
DOFNumberOfPasses=(1..5прорисовка эффекта в несколько проходовчем большетем лучше качествоно скорость нижеФактически это количество разсколько эффект высчитывается.
DOFFocusRange=(0..1000степень фокусировкичем меньше значениетем уже область фокусировкивне пределов которой все размыто.
DOFBlurinessRange=(1..10относительный радиус размытия эффекта на экране

Скачать:


Вернуться в «Пограммы для скриптеров»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 6 гостей