Введение в Pawn

Основы скриптинга

Moderator: SJplayer

Avatar
Topic author
Jerry
Рядовой
Рядовой
Posts: 6
With us: 7 years 5 months

Введение в Pawn

Post #1by Jerry » 13 May 2013, 7:18

Введение.

Для начала надо знать:

1. Pawn - язык программирования. Приспособлен для создание модов и скриптов в SA-MP.
2. Чтобы использовать данный язык, нужна программа Pawno.

Неплохо знать английский язык, т.к. именно на нём записаны все функции и колбеки.


Оглавление:

Урок 1. Начало.
Урок 2. Паблики.
Урок 3. Функции.
Урок 4. Переменные.
Урок 5. Проверки.
Урок 6. Создание новых пабликов.
Урок 7. Таймер.
Урок 8. Циклы.
Урок 9. #define.
Урок 10. enum.
Дополнение 1. Работа с dcmd.
Дополнение 2. Работа с strtok.

Урок 1. Начало.

Если вы делаете мод, то сначала стоит записать данные строки:

Code: Select all

#include <a_samp>//Включение в мод все функций и калбеков sa-mp.

main(){}

a_samp.inc - это файл, содержащий в себе все функции и паблики sa-mp.


Урок 2. Паблики.

Паблики (public), иногда их называют калбеки (callbacks).
Callback, переводится как "функция, вызываемая автоматически".
Это процедуы, которые определяют, что будет
выполняться при данном действии, будь то игрока написал что то в чате,
или запустился мод. Каждый калбек имеет определённое название и определённые параметры.
Пример паблика:

Code: Select all

public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Строка определяет, что это за паблик, его параметры.
{//Начало действия.
 
}//Конец действи  
я

Данный паблик паблик отвечает за то, что будет, когда игрок сдохнет.

Code: Select all

playerid - ИД того, кто погиб
killerid 
- ИД того, кто убил игрока
reason 
- причина (в смысле, каким оружием)
 
public OnPlayerDeath
(playerid,killerid,reason) //Игрок умер.
{
    //здесь описывается то, что будет, если игрок умер
}


В конце каждого паблика должен стоять return.
Если паблик находится в моде, то вводим return 1;
Если паблик находится в скрипте, то вводим return 0;
Если установить return 1; в скрипте, то выйдет такая ситуация:
паблик в скрипте работать не будет!
Исключение: OnPlayerText.


Основные паблики.

OnGameModeInit() - события, когда загружается мод

OnGameModeExit() - события, когда выгружается мод

OnPlayerConnect(playerid) - события, когда игрок подключается к серверу

OnPlayerDisconnect(playerid,reason) - события, когда игроку отключается от сервера. reason - причина отключения.

OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason) - события, когда игрок погибает. reason - причина гибели.

OnPlayerRequestClass(playerid, classid) - события, когда игрок выбирает скина. classid - какой скин выбран на данный
момент.

OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[]) - события, когда игрок ввёл команду. cmdtext - команда, используется в strcmp.

OnPlayerPickUpPickup(playerid, pickupid) - события, когда игрок поднял пикап. pickupid - ID пикапа

OnPlayerText(playerid,text[]) - события, когда игрок ввёл текст в чат.
Типы return-ов. Если return1; - текст игрока отображается в чате,
если return 0; - текст игрока не отображается в чате.

Code: Select all

OnPlayerSpawn(playerid) - события, когда игрок отправился на спавн.
 
OnFilterScriptInit
() - события, когда скрипт загружается на сервер
 
OnFilterScriptExit
() - события, когда скрипт выгружается из памяти сервера


Практика.

Code: Select all

public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Игрок умер.
{
    //некий код
    return 1;//т.к. стоит в моде
}


Урок 3. Функции.

Функции - они и в Африке функции. Каждая функция, как и паблик,
имеет определённые параметры. Синтаксис нативной функции:

GivePlayerMoney(playerid,money);

Данная функция даёт игроку playerid деньги money.

Может быть функция с одним параметром, например:

GetPlayerMoney(playerid);

Данная функция определяет число денег у игрока playerid. Cама по себе бесполезна,
используется для других фукнций.

Основные функции.

Code: Select all

SetPlayerHealth(playerid,health); - установить игроку playerid здоровье health
 
SetPlayerArmour
(playerid,armour); - установить игроку playerid уровень брони armour
 
GivePlayerMoney
(playerid,money); - дать игроку playerid деньги money
 
ResetPlayerMoney
(playerid); - все деньги игроку обнуляются
 
ResetPlayerWeapons
(playerid); - игрок лишается всего оружие
 
GivePlayerWeapon
(playerid,weaponid,var1); - игроку playerid даётся оружие weaponid с патронами var1


CreatePickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z); - создаёт пикап (разбросанное оружие) с ид model, с типом пикапа type
и с координатами X,Y,Z
Если пикап будет перерождаться, то ставим type 2. Если создаётся только один раз - type 3.

AddStaticPickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z); - создаётся пикап model с типом type и координатами X,Y,Z

CreateVehicle(modelid, Float:x, Float:y,Float:z, Float:angle, color1, color2, respawn_delay); - создаётся автомобиль modelid,
x,y,z - координаты, angle - угол поворота, color1, color2 - цвета, respawn_delay - время в секундах, через которое
автомобиль будет респавниться после того, как оно было покинуто водителем.

Code: Select all

AddStaticVehicle(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y,Float:spawn_z, Float:angle, color1, color2); - создаётся автомобиль
modelid
,
spawn_x, spawn_y, spawn_z - координаты, angle - угол поворота, color1, color2 - цвета авто. Используется только в
OnGameModeInit
().
 
SendClientMessage
(playerid, 0xDEEE20FF, "Hello."); - отправляет текст в чат игроку playerid с определённом цветом, и с
текстом
"Hello."
 
SendClientMessageToAll
(0xDEEE20FF, "Hello."); - аналогично, только тот же текст отправляется всем игрокам в общий чат.


И теперь практика!

Code: Select all

public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Игрок умер.
{
//Начало действия паблика
GivePlayerMoney(killerid,GetPlayerMoney(playerid));//Игроку killerid (тот кто убил) даются все деньги playerid (тот, кто умер).
//Конец действия
}


Урок 4. Переменные.

Строго говоря это адреса памяти, имеющие определённое значение.
Говоря проще, это некое слово, имеющие числовое значение

Существуют несколько видов переменных:
1. серверные переменные,
2. переменные игроков,
3. текстовые переменные.

1. Серверные переменные.

Так будем называть общие переменные.

new server_players=0;

Создана перменная server_players со значением 0.

Присвоение значения:

server_players=5;

Переменной server_players присвоено значение 5.

Функция прибавление к значению опред. числа:

server_players+=5;

Функция отнятия из значения опред. числа:

server_players-=5;

+1 к значению:

server_players++;

-1 к значению:

server_players--;

К переменной можно присвоить значение функции.

Code: Select all

server_players=GetPlayerMoney(playerid);//переменной server_players присвоено значение денег игрока playerid  


Также к переменной можно присвоить ИД, например, транспорта.

Code: Select all

new vehicle;//Создаётся переменная.
vehicle=CreateVehicle(522, 1683, 785,0, 0, 6, 9,-1);//Переменной 'vehicle' присвоено значение ИД транспорта.

Code: Select all

DestroyVehicle(vehicle);//Транспорт уничтожается.  



Практика.

Code: Select all

public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Паблик
{//Начало выполнения
server_players++;//+ 1 к значению server_players
}//Конец выполнения  


2. Переменные игроков.

Переменная, которая приклепляется к каждому игроку на сервере.

Code: Select all

new player[MAX_PLAYERS]=0;


Создана переменная player со значением 0.

На данном этапе каждый игрок имеет значение 0.

Code: Select all

player[playerid]=5;


Переменной player одного игрока playerid присваивается значение 5.

Также с данной переменной совершаются все действия серверной переменной.

Практика.


Code: Select all

new kills[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная kills. Для всех игроков установлено значение 0.
new deaths[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная deaths. Для всех игроков установлено значение 0  
.

Code: Select all

public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Паблик
{
kills[killerid]++;//+1 к значению kills у игрока killerid
deaths[playerid]++;//+1 к значению deaths у игрока playerid
}

3. Текстовые переменные.

Текстовые переменные - переменные, значением которых может быть только текст.

Code: Select all

new string[256];//cоздана переменная string  


Такая переменная в основном используется для создания форматированного текста.

Code: Select all

format(string,256," Ваши деньги: %d",GetPlayerMoney(playerid));


%d - некое числовое значение
%s - некое текстовое значение

Переменной string присвоено текстовое значение, указанное в кавычках.

Есть ещё переменная, используемая для имени:

Code: Select all

new name[MAX_PLAYER_NAME];


Cоздана переменная name.

Практика.

Code: Select all

GetPlayerName(playerid,name,256);//Получено имя игрока
format(string,256," Ваше имя: %s",name);//Форматирование текста
SendClientMessage(playerid,0xAAFF00,string);//Отправлено сообщение  



Урок 5. Проверки.

Проверка - функция, проверящая, выполняется ли данная функция. Если выполняется функция,
то и выполняется определённый код.

Code: Select all

if(некая_функция)
{
// код, который должен выполняться, при выполнение некая_функция
}


В качестве проверки может использоваться:
1. сравнению переменных, либо значений функций,
2. выполняеться ли некая функция.

1. Сравнение переменных.

Code: Select all

if(GetPlayerMoney(playerid) >= money)
{
выполнение_кода;
}


В данной проверка произведено сравнение:
ЕСЛИ деньги_игрока >= (больше или равно) money
ТО выполнение_кода

Есть разных виды сравнений:

!= - не равно
>= - больше или равно
<= - меньше или равно
> - больше
< - меньше
== - равно

Практика.

Code: Select all

new kills[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная kills. Для всех игроков установлено значение 0.
new string[256];
 
public OnPlayerDeath
(playerid,killerid,reason)//Паблик
{
kills[killerid]++;//+1 к значению kills у игрока killerid
if(kills[killerid] == 10)//Если значение kills игрока killerid равно 10
        {//Начало выполнения кода
              SendClientMessage(playerid,0x000FFF,"Вы убили уже 10 раз, вы получили бонус $10000.");//Сообщение
              GivePlayerMoney(playerid,10000);//Выдаются деньги
        }//Конец выполнения кода  

}

2. Выполнение определённой фукнции.

Проверяет, выполняеться ли данная функция.

Code: Select all

if(IsPlayerConnected(playerid))
{
 
}


Выполняется проверка, подключён ли игрок к серверу.

Практика.

Code: Select all

public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])//Паблик
{
    if(strcmp(cmdtext,"/testmessage",true)==0)//Проверка, выполнена ли данная комманда.
    {//Начало выполнения кода
            SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Команда выполнена.");
            return 1;//Здесь тоже нужен return.
    }//Конец выполнения кода
    return 1;
}


Конечно, есть функия, использующаяся при невыполнениии проверки.

Называется else. Используется так.

Code: Select all

public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])
{
    if(strcmp(cmdtext,"/testmessage",true)==0)
    {
            if(IsPlayerAdmin(playerid))//Являеться ли игрок ркон-админом.
            {
            SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Команда выполнена.");//Если да, то выполняеться данная функция.
            }
            else SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Вы не являетесь ркон админом.");//Если нет, то выполняется другая функция..
            return 1;
    }
    return 1;
}


Урок 6. Создание новых пабликов.

Новый паблик создаётся так:

Code: Select all

forward SetPlayerMoney(playerid,money);


Создаётся он для того, чтобы вызвать некоторые функции одновременно.

Например, функция установки денег.

Code: Select all

forward SetPlayerMoney(playerid,money);//Создан паблик
 
public SetPlayerMoney
(playerid,money)
{
    ResetPlayerMoney(playerid);//Все деньги у игрока отбираются.
    GivePlayerMoney(playerid,money);//Игрок получат деньги.
}
 

Урок 7. Таймер.

Таймер - функция, вызвающая определённый паблик в определённое время.
Функция может вызваться единожды, либо повторяться через
заданные промежутки времени.

Для того, чтобы повесить таймер на определённый паблик,
создаётся такая фукнция.

Code: Select all

SetTimer("NewPublic",1000,1);


В 1 секунде - 1000 миллисекунд.

1000 - заданный промежуток времени в миллисекундах, после которого паблик запускается заново.
1 - тип таймер. Если установлено 1, то таймер перезапускается бесконечное кол-во раз. Если 0, то таймер вызывает
паблик только первый раз.

Примечание: не стоит ставить значение таймера < 100, это может вызвать нагрузку на процессор.


Пример использования:

Code: Select all

public OnGameModeInit()
{
    SetTimer("AllMessage",120000,1);//Cоздан таймер, поставленный на паблик NewPublic.
    //Таймер запускается каждые 2 минуты
}
 
forward AllMessage
();
 
public AllMessage
()
{
  SendClientMessageToAll(0xAFDAFD00," >> Серверу требуются модераторы.");
    //Cообщение. Отправляется всем игрокам каждые 2 минуты.  


Урок 8. Циклы.

Цикл - функция, которая перебирает все значения определённой
переменной, в указанных рамках.

Код цикла:

Code: Select all

for(new i=0;i<50;i++)//Цикл
{//Начало действия цикла
 
    GivePlayerMoney
(i,1000);//Даются деньги
    GameTextForPlayer(i,"~r~bonus!",1000,1);//Сообщение
    //Перебираюся все значения i, выходит,  что функция выполняется для всех игроков с ID < 50
 
//Конец действия цикла
}

Примечание: не стоит ставить ограничение цикла на MAX_PLAYERS (500). Это вызывает большую
нагрузку на процессор.

Пример использования цикла.


Code: Select all

public OnGameModeInit()
{
    SetTimer("TTimer",120000,1);//Создаётся таймер.
}
 
forward TTimer
();//Создаётся паблик.
 
public TTimer
()
{
    for(new i=0;i<50;i++)//Цикл, просматриваются все значения i до 50.
    {
        SendClientMessage(i,0xAFAFAF," >> Серверу требуются модераторы.");//Всем игрокам с ID < 50 отправляется сообщение.
    }
}

Урок 9. #define.

Данная функция используется довольно редко. Позволяет на одно слово "поставить" другое.

Code: Select all

#define COLOR_ZEL 0x00FF00AA  


Слово COLOR_ZEL теперь понимается компилятором как определённый код цвета.
Урок 10. enum

enum - это вещь, позволяющая создавать большее количество адресов одной переменной.

Пример:

Code: Select all

enum PVar
{
    PHealth,
    PArmour
}

Здесь у адреса PVar создаются подразделы PHealth, PArmour.

Code: Select all

new PlayerVar[MAX_PLAYERS][PVar];


Теперь игрок может на одну переменную игрока ставить несколько адресов.
Под PVar подразумевается PHealth, либо PArmour.

Разумеется, enum можно юзать и в общей (серверной) переменной.

Code: Select all

enum SVar//Создан адрес SVar с подразделами Players и AllPlayers
{
    Players,
    AllPlayers
}
 
new PlayerServer
[SVar];


Пример использования.

Code: Select all

enum Var1//Создан адрес Var1 с подразделами PBank, PKills и PDeaths.
{
    PBank,
    PKills,
    PDeaths
}
 
new PlayerVar
[MAX_PLAYERS][Var1];//Создана переменная с данными адресами
 
public OnPlayerDeath
(playerid,killerid,reason)
{
    PlayerVar[playerid][PDeaths]+=1;//К адресу PDeaths переменной игрока ставиться +1
    PlayerVar[killerid][PKills]+=1;//К адресу PKills переменной игрока ставиться +1
}


Дополнение 1. Работа с dcmd.


dcmd - командный процессор, с помощью которого можно более просто (обходя strtok) создавать команды с переменными.

Вообще сама функция dcmd создаётся при помощи define. Код:

Code: Select all

#define dcmd(%1,%2,%3) if (!strcmp((%3)[1], #%1, true, (%2)) && ((((%3)[(%2) + 1] == '\0') && (dcmd_%1(playerid, ""))) || (((%3)[(%2) + 1] == ' ') && (dcmd_%1(playerid, (%3)[(%2) + 2]))))) return 1  


Перед созданием самой команды надо обозначить её в OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])

Code: Select all

public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])
{
    dcmd(healplayer,10,cmdtext);
    return 1;
}


healplayer - название команды, 10 - кол-во символов в команде.

Сама команда создаётся так:

Code: Select all

dcmd_healplayer(playerid,params[])//Создана команда healplayer
{
    new player1;//создана переменная
    player1 = strval(params[0]);//к player1 присваивается числовое значение params[0]
    if(IsPlayerConnected(player1))//Проверка, подключён ли игрок к серверу
    {
        if(IsPlayerAdmin(playerid))//Проверка, является ли игрок, вводивший команду, rcon-админом
            {
                SetPlayerHealth(player1,100);//ХП того игрока становиться 100
            }
    }
}


Дополнение 2. Работа с strtok.


strtok - функция, аналогичная dcmd. Позволяет создать команды с переменными.

Сама функция strtok .

Code: Select all

strtok(const string[], &index)
{
    new length = strlen(string);
    while ((index < length) && (string[index] <= ' '))
    {
        index++;
    }
 
    new offset 
= index;
    new result[20];
    while ((index < length) && (string[index] > ' ') && ((index - offset) < (sizeof(result) - 1)))
    {
        result[index - offset] = string[index];
        index++;
    }
    result[index - offset] = EOS;
    return result;
}

Переходим к паблику OnPlayerCommandText. Сначала пишем там код:

Code: Select all

new cmd[256],idx;
cmd = strtok(cmdtext,idx);


Создаём саму команду:

Code: Select all

if(strcmp(cmd,"/healplayer",true)==0)//Проверка на введёную команду
{
    new tmp[256];//Создаём 1 переменную tmp[256]. Обязательна для strtok
    new splayer;//Создаём общую переменную  


//Далее код переменной в команде. splayer можно заменить любой другой подходящей переменной

Code: Select all

    tmp = strtok(cmdtext,idx);
    if(!strlen(tmp))
    {
        SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Юзайте: /healplayer [playerid]");
    }
    splayer = strval(tmp);
 
    if
(IsPlayerConnected(splayer))//На сервере ли игрок?
    {
        if(IsPlayerAdmin(playerid))//Являетесь ли вы rcon-админом?
        {
            SetPlayerHealth(splayer,100);//Игроку даётся 100 хп.
        }
        else SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Вы не являетесь RCON-админом!");//Иначе мисага
    }
    else SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Игрок не находится на сервере.");//Иначе мисага
    return 1;
}

Всё, команда создана.

! ! !


Return to “Основы”

Who is online

Users browsing this forum: 1 guest