1. Pawn - язык программирования. Приспособлен для создание модов и скриптов в SA-MP.
2. Чтобы использовать данный язык, нужна программа Pawno.
Урок 1. Начало.
Урок 2. Паблики.
Урок 3. Функции.
Урок 4. Переменные.
Урок 5. Проверки.
Урок 6. Создание новых пабликов.
Урок 7. Таймер.
Урок 8. Циклы.
Урок 9. #define.
Урок 10. enum.
Дополнение 1. Работа с dcmd.
Дополнение 2. Работа с strtok.
Если вы делаете мод, то сначала стоит записать данные строки:
Code: Select all
#include <a_samp>//Включение в мод все функций и калбеков sa-mp.
main(){}
a_samp.inc - это файл, содержащий в себе все функции и паблики sa-mp.
Паблики (public), иногда их называют калбеки (callbacks).
Callback, переводится как "функция, вызываемая автоматически".
Это процедуы, которые определяют, что будет
выполняться при данном действии, будь то игрока написал что то в чате,
или запустился мод. Каждый калбек имеет определённое название и определённые параметры.
Пример паблика:
Code: Select all
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Строка определяет, что это за паблик, его параметры.
{//Начало действия.
}//Конец действи
Данный паблик паблик отвечает за то, что будет, когда игрок сдохнет.
Code: Select all
playerid - ИД того, кто погиб
killerid - ИД того, кто убил игрока
reason - причина (в смысле, каким оружием)
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason) //Игрок умер.
{
//здесь описывается то, что будет, если игрок умер
}
В конце каждого паблика должен стоять return.
Если паблик находится в моде, то вводим return 1;
Если паблик находится в скрипте, то вводим return 0;
Если установить return 1; в скрипте, то выйдет такая ситуация:
паблик в скрипте работать не будет!
Основные паблики.
OnGameModeInit() - события, когда загружается мод
OnGameModeExit() - события, когда выгружается мод
OnPlayerConnect(playerid) - события, когда игрок подключается к серверу
OnPlayerDisconnect(playerid,reason) - события, когда игроку отключается от сервера. reason - причина отключения.
OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason) - события, когда игрок погибает. reason - причина гибели.
OnPlayerRequestClass(playerid, classid) - события, когда игрок выбирает скина. classid - какой скин выбран на данный
момент.
OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[]) - события, когда игрок ввёл команду. cmdtext - команда, используется в strcmp.
OnPlayerPickUpPickup(playerid, pickupid) - события, когда игрок поднял пикап. pickupid - ID пикапа
OnPlayerText(playerid,text[]) - события, когда игрок ввёл текст в чат.
Типы return-ов. Если return1; - текст игрока отображается в чате,
если return 0; - текст игрока не отображается в чате.
Code: Select all
OnPlayerSpawn(playerid) - события, когда игрок отправился на спавн.
OnFilterScriptInit() - события, когда скрипт загружается на сервер
OnFilterScriptExit() - события, когда скрипт выгружается из памяти сервера
Code: Select all
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Игрок умер.
{
//некий код
return 1;//т.к. стоит в моде
}
Функции - они и в Африке функции. Каждая функция, как и паблик,
имеет определённые параметры. Синтаксис нативной функции:
GivePlayerMoney(playerid,money);
Данная функция даёт игроку playerid деньги money.
Может быть функция с одним параметром, например:
GetPlayerMoney(playerid);
Данная функция определяет число денег у игрока playerid. Cама по себе бесполезна,
используется для других фукнций.
Основные функции.
Code: Select all
SetPlayerHealth(playerid,health); - установить игроку playerid здоровье health
SetPlayerArmour(playerid,armour); - установить игроку playerid уровень брони armour
GivePlayerMoney(playerid,money); - дать игроку playerid деньги money
ResetPlayerMoney(playerid); - все деньги игроку обнуляются
ResetPlayerWeapons(playerid); - игрок лишается всего оружие
GivePlayerWeapon(playerid,weaponid,var1); - игроку playerid даётся оружие weaponid с патронами var1
CreatePickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z); - создаёт пикап (разбросанное оружие) с ид model, с типом пикапа type
и с координатами X,Y,Z
Если пикап будет перерождаться, то ставим type 2. Если создаётся только один раз - type 3.
AddStaticPickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z); - создаётся пикап model с типом type и координатами X,Y,Z
CreateVehicle(modelid, Float:x, Float:y,Float:z, Float:angle, color1, color2, respawn_delay); - создаётся автомобиль modelid,
x,y,z - координаты, angle - угол поворота, color1, color2 - цвета, respawn_delay - время в секундах, через которое
автомобиль будет респавниться после того, как оно было покинуто водителем.
Code: Select all
AddStaticVehicle(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y,Float:spawn_z, Float:angle, color1, color2); - создаётся автомобиль
modelid,
spawn_x, spawn_y, spawn_z - координаты, angle - угол поворота, color1, color2 - цвета авто. Используется только в
OnGameModeInit().
SendClientMessage(playerid, 0xDEEE20FF, "Hello."); - отправляет текст в чат игроку playerid с определённом цветом, и с
текстом
"Hello."
SendClientMessageToAll(0xDEEE20FF, "Hello."); - аналогично, только тот же текст отправляется всем игрокам в общий чат.
Code: Select all
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Игрок умер.
{
//Начало действия паблика
GivePlayerMoney(killerid,GetPlayerMoney(playerid));//Игроку killerid (тот кто убил) даются все деньги playerid (тот, кто умер).
//Конец действия
}
Строго говоря это адреса памяти, имеющие определённое значение.
Говоря проще, это некое слово, имеющие числовое значение
Существуют несколько видов переменных:
1. серверные переменные,
2. переменные игроков,
3. текстовые переменные.
1. Серверные переменные.
Так будем называть общие переменные.
new server_players=0;
Создана перменная server_players со значением 0.
Присвоение значения:
server_players=5;
Переменной server_players присвоено значение 5.
Функция прибавление к значению опред. числа:
server_players+=5;
Функция отнятия из значения опред. числа:
server_players-=5;
+1 к значению:
server_players++;
-1 к значению:
server_players--;
К переменной можно присвоить значение функции.
Code: Select all
server_players=GetPlayerMoney(playerid);//переменной server_players присвоено значение денег игрока playerid
Также к переменной можно присвоить ИД, например, транспорта.
Code: Select all
new vehicle;//Создаётся переменная.
vehicle=CreateVehicle(522, 1683, 785,0, 0, 6, 9,-1);//Переменной 'vehicle' присвоено значение ИД транспорта.
Code: Select all
DestroyVehicle(vehicle);//Транспорт уничтожается.
Code: Select all
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Паблик
{//Начало выполнения
server_players++;//+ 1 к значению server_players
}//Конец выполнения
2. Переменные игроков.
Переменная, которая приклепляется к каждому игроку на сервере.
Code: Select all
new player[MAX_PLAYERS]=0;
Создана переменная player со значением 0.
На данном этапе каждый игрок имеет значение 0.
Code: Select all
player[playerid]=5;
Переменной player одного игрока playerid присваивается значение 5.
Также с данной переменной совершаются все действия серверной переменной.
Code: Select all
new kills[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная kills. Для всех игроков установлено значение 0.
new deaths[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная deaths. Для всех игроков установлено значение 0
Code: Select all
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Паблик
{
kills[killerid]++;//+1 к значению kills у игрока killerid
deaths[playerid]++;//+1 к значению deaths у игрока playerid
}
3. Текстовые переменные.
Текстовые переменные - переменные, значением которых может быть только текст.
Code: Select all
new string[256];//cоздана переменная string
Такая переменная в основном используется для создания форматированного текста.
Code: Select all
format(string,256," Ваши деньги: %d",GetPlayerMoney(playerid));
%d - некое числовое значение
%s - некое текстовое значение
Переменной string присвоено текстовое значение, указанное в кавычках.
Есть ещё переменная, используемая для имени:
Code: Select all
new name[MAX_PLAYER_NAME];
Cоздана переменная name.
Code: Select all
GetPlayerName(playerid,name,256);//Получено имя игрока
format(string,256," Ваше имя: %s",name);//Форматирование текста
SendClientMessage(playerid,0xAAFF00,string);//Отправлено сообщение
Проверка - функция, проверящая, выполняется ли данная функция. Если выполняется функция,
то и выполняется определённый код.
Code: Select all
if(некая_функция)
{
// код, который должен выполняться, при выполнение некая_функция
}
В качестве проверки может использоваться:
1. сравнению переменных, либо значений функций,
2. выполняеться ли некая функция.
1. Сравнение переменных.
Code: Select all
if(GetPlayerMoney(playerid) >= money)
{
выполнение_кода;
}
В данной проверка произведено сравнение:
ЕСЛИ деньги_игрока >= (больше или равно) money
ТО выполнение_кода
Есть разных виды сравнений:
!= - не равно
>= - больше или равно
<= - меньше или равно
> - больше
< - меньше
== - равно
Code: Select all
new kills[MAX_PLAYERS]=0;//Создана переменная kills. Для всех игроков установлено значение 0.
new string[256];
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)//Паблик
{
kills[killerid]++;//+1 к значению kills у игрока killerid
if(kills[killerid] == 10)//Если значение kills игрока killerid равно 10
{//Начало выполнения кода
SendClientMessage(playerid,0x000FFF,"Вы убили уже 10 раз, вы получили бонус $10000.");//Сообщение
GivePlayerMoney(playerid,10000);//Выдаются деньги
}//Конец выполнения кода
}
2. Выполнение определённой фукнции.
Проверяет, выполняеться ли данная функция.
Code: Select all
if(IsPlayerConnected(playerid))
{
}
Выполняется проверка, подключён ли игрок к серверу.
Code: Select all
public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])//Паблик
{
if(strcmp(cmdtext,"/testmessage",true)==0)//Проверка, выполнена ли данная комманда.
{//Начало выполнения кода
SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Команда выполнена.");
return 1;//Здесь тоже нужен return.
}//Конец выполнения кода
return 1;
}
Конечно, есть функия, использующаяся при невыполнениии проверки.
Называется else. Используется так.
Code: Select all
public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])
{
if(strcmp(cmdtext,"/testmessage",true)==0)
{
if(IsPlayerAdmin(playerid))//Являеться ли игрок ркон-админом.
{
SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Команда выполнена.");//Если да, то выполняеться данная функция.
}
else SendClientMessage(playerid,0xAFF00000,"Вы не являетесь ркон админом.");//Если нет, то выполняется другая функция..
return 1;
}
return 1;
}
Новый паблик создаётся так:
Code: Select all
forward SetPlayerMoney(playerid,money);
Создаётся он для того, чтобы вызвать некоторые функции одновременно.
Например, функция установки денег.
Code: Select all
forward SetPlayerMoney(playerid,money);//Создан паблик
public SetPlayerMoney(playerid,money)
{
ResetPlayerMoney(playerid);//Все деньги у игрока отбираются.
GivePlayerMoney(playerid,money);//Игрок получат деньги.
}
Таймер - функция, вызвающая определённый паблик в определённое время.
Функция может вызваться единожды, либо повторяться через
заданные промежутки времени.
Для того, чтобы повесить таймер на определённый паблик,
создаётся такая фукнция.
Code: Select all
SetTimer("NewPublic",1000,1);
В 1 секунде - 1000 миллисекунд.
1000 - заданный промежуток времени в миллисекундах, после которого паблик запускается заново.
1 - тип таймер. Если установлено 1, то таймер перезапускается бесконечное кол-во раз. Если 0, то таймер вызывает
паблик только первый раз.
Code: Select all
public OnGameModeInit()
{
SetTimer("AllMessage",120000,1);//Cоздан таймер, поставленный на паблик NewPublic.
//Таймер запускается каждые 2 минуты
}
forward AllMessage();
public AllMessage()
{
SendClientMessageToAll(0xAFDAFD00," >> Серверу требуются модераторы.");
//Cообщение. Отправляется всем игрокам каждые 2 минуты.
Цикл - функция, которая перебирает все значения определённой
переменной, в указанных рамках.
Код цикла:
Code: Select all
for(new i=0;i<50;i++)//Цикл
{//Начало действия цикла
GivePlayerMoney(i,1000);//Даются деньги
GameTextForPlayer(i,"~r~bonus!",1000,1);//Сообщение
//Перебираюся все значения i, выходит, что функция выполняется для всех игроков с ID < 50
//Конец действия цикла
}
нагрузку на процессор.
Code: Select all
public OnGameModeInit()
{
SetTimer("TTimer",120000,1);//Создаётся таймер.
}
forward TTimer();//Создаётся паблик.
public TTimer()
{
for(new i=0;i<50;i++)//Цикл, просматриваются все значения i до 50.
{
SendClientMessage(i,0xAFAFAF," >> Серверу требуются модераторы.");//Всем игрокам с ID < 50 отправляется сообщение.
}
}
Данная функция используется довольно редко. Позволяет на одно слово "поставить" другое.
Code: Select all
#define COLOR_ZEL 0x00FF00AA
Слово COLOR_ZEL теперь понимается компилятором как определённый код цвета.
enum - это вещь, позволяющая создавать большее количество адресов одной переменной.
Code: Select all
enum PVar
{
PHealth,
PArmour
}
Здесь у адреса PVar создаются подразделы PHealth, PArmour.
Code: Select all
new PlayerVar[MAX_PLAYERS][PVar];
Теперь игрок может на одну переменную игрока ставить несколько адресов.
Под PVar подразумевается PHealth, либо PArmour.
Разумеется, enum можно юзать и в общей (серверной) переменной.
Code: Select all
enum SVar//Создан адрес SVar с подразделами Players и AllPlayers
{
Players,
AllPlayers
}
new PlayerServer[SVar];
Code: Select all
enum Var1//Создан адрес Var1 с подразделами PBank, PKills и PDeaths.
{
PBank,
PKills,
PDeaths
}
new PlayerVar[MAX_PLAYERS][Var1];//Создана переменная с данными адресами
public OnPlayerDeath(playerid,killerid,reason)
{
PlayerVar[playerid][PDeaths]+=1;//К адресу PDeaths переменной игрока ставиться +1
PlayerVar[killerid][PKills]+=1;//К адресу PKills переменной игрока ставиться +1
}
dcmd - командный процессор, с помощью которого можно более просто (обходя strtok) создавать команды с переменными.
Вообще сама функция dcmd создаётся при помощи define. Код:
Code: Select all
#define dcmd(%1,%2,%3) if (!strcmp((%3)[1], #%1, true, (%2)) && ((((%3)[(%2) + 1] == '\0') && (dcmd_%1(playerid, ""))) || (((%3)[(%2) + 1] == ' ') && (dcmd_%1(playerid, (%3)[(%2) + 2]))))) return 1
Перед созданием самой команды надо обозначить её в OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])
Code: Select all
public OnPlayerCommandText(playerid,cmdtext[])
{
dcmd(healplayer,10,cmdtext);
return 1;
}
healplayer - название команды, 10 - кол-во символов в команде.
Сама команда создаётся так:
Code: Select all
dcmd_healplayer(playerid,params[])//Создана команда healplayer
{
new player1;//создана переменная
player1 = strval(params[0]);//к player1 присваивается числовое значение params[0]
if(IsPlayerConnected(player1))//Проверка, подключён ли игрок к серверу
{
if(IsPlayerAdmin(playerid))//Проверка, является ли игрок, вводивший команду, rcon-админом
{
SetPlayerHealth(player1,100);//ХП того игрока становиться 100
}
}
}
strtok - функция, аналогичная dcmd. Позволяет создать команды с переменными.
Сама функция strtok .
Code: Select all
strtok(const string[], &index)
{
new length = strlen(string);
while ((index < length) && (string[index] <= ' '))
{
index++;
}
new offset = index;
new result[20];
while ((index < length) && (string[index] > ' ') && ((index - offset) < (sizeof(result) - 1)))
{
result[index - offset] = string[index];
index++;
}
result[index - offset] = EOS;
return result;
}
Переходим к паблику OnPlayerCommandText. Сначала пишем там код:
Code: Select all
new cmd[256],idx;
cmd = strtok(cmdtext,idx);
Создаём саму команду:
Code: Select all
if(strcmp(cmd,"/healplayer",true)==0)//Проверка на введёную команду
{
new tmp[256];//Создаём 1 переменную tmp[256]. Обязательна для strtok
new splayer;//Создаём общую переменную
//Далее код переменной в команде. splayer можно заменить любой другой подходящей переменной
Code: Select all
tmp = strtok(cmdtext,idx);
if(!strlen(tmp))
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Юзайте: /healplayer [playerid]");
}
splayer = strval(tmp);
if(IsPlayerConnected(splayer))//На сервере ли игрок?
{
if(IsPlayerAdmin(playerid))//Являетесь ли вы rcon-админом?
{
SetPlayerHealth(splayer,100);//Игроку даётся 100 хп.
}
else SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Вы не являетесь RCON-админом!");//Иначе мисага
}
else SendClientMessage(playerid,0xFFFFF00,"Игрок не находится на сервере.");//Иначе мисага
return 1;
}
Всё, команда создана.